2016年8月10日

拆解轉化寶可夢 談活動課程設計黃金元素


文/李冠皇 KK Lee

日前,瑞士巴賽爾市以寶可夢作為城市行銷的主題,透過幽默詼諧的方式,開展抓怪獸的旅遊城市地景,藉此吸引全球網友的目光。影片中,真人版的怪獸和寶貝球,在真實世界和玩家互動連結,以詼諧方式突顯玩家低頭看手機,卻沒看到真實世界的美景,以及虛擬世界被丟球的感受等。真人版的「擬虛」,別有另一番新奇體驗感受。試想,開展教學活動時,如果要借用/連結時,除了模擬再現之外,還需要搭配哪些元素,有機會促進教學效益?


這幾天陸續和幾位學生請教,為什麼大家喜歡這款手遊,為什麼好玩有趣?聽著學生侃侃而談遊戲的規則、特殊設定、升等機制等,其實和多數的網路遊戲大同小異,但寶可夢勝出的重要背景是皮卡丘的故事情境。也是先前雖台灣有公司設計出類似的AR遊戲,卻未有大量玩家投入跟風的關鍵,因為這個情境故事,不需要再花資源、時間來建構,讓遊戲參與者要去重新了解與認識,這是筆者觀察很重要的關鍵因素。

那麼重新拆解寶可夢的活動設計,轉化在教育現場的活動課程設計,筆者試著提出三個重要的關鍵元素:教學情境、活動規則和學科內容。三個元素都能達到最佳狀態,那麼綜合出來的活動歷程,相信是學生滿意、老師喜愛度較高的課程內容。


教學情境

寶可夢的情境,讓大眾進入門檻低,平易近人的讓大小朋友一起瘋狂。轉化到活動課程設計,不需要因為設定某一個小說故事、電影情節,而需要重新舖陳、播放影片,來強化情境。而是這個情境,本來就讓學生直接浸潤,更直接地說當活動主題一公佈,學生已經充滿期待,那麼這是加分的情境設定。


活動規則

各項遊戲設定,無不促進角色升等,透過打怪、攻佔等歷程,爭取最後大魔王關卡的結局(最終勝利)。因此,搭配寶可夢手遊的設定,將其轉化為真人版課程活動時,老師們需要細細解構原本遊戲的各項設定,挪移轉化才能符合整體脈絡。


學科內容

依其脈絡將學科課程加入其中,包含先備知識導入、同儕教學、學習效益驗證等面相,交相參照藏在各項細節裡,讓學生回到學科領域的學習,才是此類活動課程設計的根本。

筆者以上三個黃金元素,試著轉化模擬一個寶可夢式活動課程的轉化與想像:

驛站暗示著小隊行進的路線,每個驛站都是一個小的學科挑戰活動,完成挑戰的小隊,可以得到寶貝球(真實小球),累積多少球,可以前往道館,進行學科大關卡挑戰,遊戲中分為三派別,進行佔領道館的部分,轉化到真實活動,就可以促進小隊間相互結盟、討論的可能性(能力培養的體驗設計)。另外,相應的薰香晶片,轉化為應援解惑的學科補充、同儕教學等,或是另外加分的機制等,都可以讓教學活動有不同的活潑變化度,但究其根本─學科內容(教學設計)才是核心,需要教學領域老師的投入和支持,這樣的真人版想像,才有機會被實踐。



延伸閱讀:

看嘸《Pokémon Go》英文介面?中文解說在這裡!

把你打入水池!皮卡丘用「寶貝球」收服玩家


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2016年8月4日

隔宿露營該二十年如一日嗎?

文/李冠皇 KK Lee
在臉書的頁面上,時不時會看到學生轉貼一則,網友討論隔宿露營的文章。《被操爆、吃超爛、睡超差?國二隔宿露營根本是繳錢去被虐?》,廣大網友的回應真實且深刻,引起經歷過隔宿露營的人高度共鳴,成為一種集體記憶的網路展示。

細看這些回應,可能有些誇大,但也反映與呈現,台灣過去二十年來,隔宿露營教育現場的微型態樣,更值得教育現場的工作者,可以多些思考:原本的教育意義、課程設計和現場引導的隊輔工作,是不是在執行上有些落差,而讓真正的參與者,有這些感受?

2016年7月23日

那些年,我們一起看的「大哥劇」


文/李冠皇 KK Lee
這是網路上谷歌:大哥劇。能看到一系列大歌劇的影片,這是我覺得主持話術、演員演技和劇本創意都搭配很不錯的其中之一。我自己第一次看大哥劇,是在輔大2004年領導才能訓練營中,學長姐在營火晚會表演給我們看的。我覺得好有梗,不用什麼道具,但需要有創意有笑點的橋段安排。到底是原本架構很簡單、很經典,所以搭配相應的時事話題,就能產生極佳的舞台效果。所以直到現在全國各大學校系的營新宿營,大哥劇的出現可謂歷久彌新。

2016年7月22日

回家和聚心們Touch Together





























好珍惜每一次,大家把我找回家的機會。每一次回家,回到聚心活動團隊的家,和大夥一起上課,越來越是一種享受。

2016年7月15日

如果《Pokémon GO》有教育版!?

文/李冠皇 KK Lee
在臺灣《Pokémon GO》任天堂手遊尚未正式開放前,我的臉書就被學生分享其相關的新聞、外掛搶先試玩等訊息徹底洗版。就不難發現,AR(Augmented Reality)技術徹底讓年輕人著迷,新鮮酷炫的科技體驗感,讓玩家開始追逐自己的威望升等,開展另一種線上社群媒體的經營風貌,在線上、線下間的虛實共感,更讓新世代愛不釋手。所以我在想,如果這是一個教育版的軟體,那該有多好!

AR結合GPS很完美
這是一個將AR和GPS追蹤定位相結合的遊戲,過去幾年在教育現場應用AR技術,已經越來越普遍,學生拿著平版或智慧型手機,對著書本、雜誌、博物館展品等,利用AR軟體掃描,在實體上浮現相應的影片、文字、動畫等,來擴展學習知識面的跨度。2014年在一次參觀防災教育館的校外教學中,我嘗試利用AR發佈任務,讓學生體驗擴增實境的新鮮感。深知老師能夠自製的AR呈現效果有限(影片內容、秒數、文字內容等)。市面上有越來越多古蹟導覽應用AR技術,可以參看過去的遺址狀況(照片、影片方式),文字解說等,都需要大量的資源投入。

另就GeoCaching尋寶應用在教育的部分,很多學校將其應用在地理探查、綜合活動方位判定等課程應用。2013年起,在任職的學校和學科老師設計結合生物:《GPS動物園追蹤》;結合歷史:《奔FUN古今大稻埕》等活動課程,皆應用GPS、iPad等科技載具進行主動學習的體驗。
因此,設想將這兩種科技結合在一起,應用在教學現場,那麼學生靠著團隊搜索在大街小巷中,透過AR穿梭過去、現在甚至是未來等時空(線上/線下共感),想像站在大稻埕長老教會古蹟前,在iPad看到日治時期的樣貌,輔以影片敘事,這樣的學習是豐富且直接的。更不要忘記GPS的設計是要走出去、動起來,而非坐在室內滑著手機或平版而已。

AR+GPS&SL(Situated Learning)更狂
除了AR和GPS結合外,我覺得更重要的是以情境學習(Situated Learning)做為基底,讓學生在情境中自己去體驗和探索,才是真正的主動學習,而這些體驗才會更真實且深刻。神奇寶貝的遊戲主題,深刻烙印在青少年,甚至是現在的青年都有神祕的吸引力(對青年來說,神奇寶貝可是小時候的遊戲,只是現在以新的樣貌再現。)在故事情境中,自己去創造、累積威望,鬥智鬥力(走出戶外需要體力),教育版的想像是,將其訓練的過程任務,轉化為完成學科任務、題目,這才有趣好玩,誘發學生愛上學習。遊戲化的教學平台,不勝枚舉,且在在顯示有助於學習效益的提升。

如果《Pokémon GO》有教育版!?
對於老師來說,要給予App內容,絕對不是一件難事。因此,想像一個:有情境(學生喜愛耳熟能詳的故事背景);有運動(GPS移動感、戶外感);又有科技(AR虛實共感)的教育版App,來激發學生的學習動力,是遙不可及的事嗎?或是已經有這樣神奇的App?老師們一定會願意投入學習內容的設計,那麼屆時媒體呈現的將會是:青少年瘋教育版Pokémon GO,樂此不疲的瘋學習。

究竟Pokémon GO怎麼玩,玩什麼?這個香港蘋果日報的影片很清楚。

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