2016年8月10日

拆解轉化寶可夢 談活動課程設計黃金元素


文/李冠皇 KK Lee

日前,瑞士巴賽爾市以寶可夢作為城市行銷的主題,透過幽默詼諧的方式,開展抓怪獸的旅遊城市地景,藉此吸引全球網友的目光。影片中,真人版的怪獸和寶貝球,在真實世界和玩家互動連結,以詼諧方式突顯玩家低頭看手機,卻沒看到真實世界的美景,以及虛擬世界被丟球的感受等。真人版的「擬虛」,別有另一番新奇體驗感受。試想,開展教學活動時,如果要借用/連結時,除了模擬再現之外,還需要搭配哪些元素,有機會促進教學效益?


這幾天陸續和幾位學生請教,為什麼大家喜歡這款手遊,為什麼好玩有趣?聽著學生侃侃而談遊戲的規則、特殊設定、升等機制等,其實和多數的網路遊戲大同小異,但寶可夢勝出的重要背景是皮卡丘的故事情境。也是先前雖台灣有公司設計出類似的AR遊戲,卻未有大量玩家投入跟風的關鍵,因為這個情境故事,不需要再花資源、時間來建構,讓遊戲參與者要去重新了解與認識,這是筆者觀察很重要的關鍵因素。

那麼重新拆解寶可夢的活動設計,轉化在教育現場的活動課程設計,筆者試著提出三個重要的關鍵元素:教學情境、活動規則和學科內容。三個元素都能達到最佳狀態,那麼綜合出來的活動歷程,相信是學生滿意、老師喜愛度較高的課程內容。


教學情境

寶可夢的情境,讓大眾進入門檻低,平易近人的讓大小朋友一起瘋狂。轉化到活動課程設計,不需要因為設定某一個小說故事、電影情節,而需要重新舖陳、播放影片,來強化情境。而是這個情境,本來就讓學生直接浸潤,更直接地說當活動主題一公佈,學生已經充滿期待,那麼這是加分的情境設定。


活動規則

各項遊戲設定,無不促進角色升等,透過打怪、攻佔等歷程,爭取最後大魔王關卡的結局(最終勝利)。因此,搭配寶可夢手遊的設定,將其轉化為真人版課程活動時,老師們需要細細解構原本遊戲的各項設定,挪移轉化才能符合整體脈絡。


學科內容

依其脈絡將學科課程加入其中,包含先備知識導入、同儕教學、學習效益驗證等面相,交相參照藏在各項細節裡,讓學生回到學科領域的學習,才是此類活動課程設計的根本。

筆者以上三個黃金元素,試著轉化模擬一個寶可夢式活動課程的轉化與想像:

驛站暗示著小隊行進的路線,每個驛站都是一個小的學科挑戰活動,完成挑戰的小隊,可以得到寶貝球(真實小球),累積多少球,可以前往道館,進行學科大關卡挑戰,遊戲中分為三派別,進行佔領道館的部分,轉化到真實活動,就可以促進小隊間相互結盟、討論的可能性(能力培養的體驗設計)。另外,相應的薰香晶片,轉化為應援解惑的學科補充、同儕教學等,或是另外加分的機制等,都可以讓教學活動有不同的活潑變化度,但究其根本─學科內容(教學設計)才是核心,需要教學領域老師的投入和支持,這樣的真人版想像,才有機會被實踐。



延伸閱讀:

看嘸《Pokémon Go》英文介面?中文解說在這裡!

把你打入水池!皮卡丘用「寶貝球」收服玩家


體驗式學習在教育現場的創新實踐者
↓請關注Facebook粉絲專頁↓

KK兩好三Why


2016年8月4日

隔宿露營該二十年如一日嗎?

文/李冠皇 KK Lee
在臉書的頁面上,時不時會看到學生轉貼一則,網友討論隔宿露營的文章。《被操爆、吃超爛、睡超差?國二隔宿露營根本是繳錢去被虐?》,廣大網友的回應真實且深刻,引起經歷過隔宿露營的人高度共鳴,成為一種集體記憶的網路展示。

細看這些回應,可能有些誇大,但也反映與呈現,台灣過去二十年來,隔宿露營教育現場的微型態樣,更值得教育現場的工作者,可以多些思考:原本的教育意義、課程設計和現場引導的隊輔工作,是不是在執行上有些落差,而讓真正的參與者,有這些感受?