2022年7月5日

「玩遊戲」不是罪 怕不懂「玩遊戲」

文/鄺若銘 南山中學 社團活動組長

在聚心活動團隊成立18年之際,欣見團隊創辦人李冠皇先生撰寫《聚心玩有引力》一書,除了道出團隊的創辦歷史,也提供他10多年來設計、帶領活動的心得分享。我與李冠皇先生亦師亦友的情誼超過20年,他對於投注於活動設計引導,對於能夠解決團隊活動所無法顧及的個別差異性,這些年來他用功許多,也提出了確實可行的方案,多次實踐於學校活動甚至獲獎肯定,同時辦理教師研習,以引導技巧切入學生與家長之間的關係,讓師生關係產生了教學之外的火花與信賴感。

這本書名《聚心玩有引力》,點出了活動設計的核心「玩」,利用「玩」所帶來的吸引力,如何因勢利導,「玩」出學問與價值。但身為中學教育工作者,我認為無論是教師或是家長,甚至是學生,對於「玩」、「活動」、「遊戲」普遍都帶有負面意義的價值判斷,因為它不屬於、也不被認為是教學的方法,更不具備教學的價值。我們常說:「你跑去哪玩了?」,「每天打線上遊戲,有在看書嗎?」,「你搞社團活動,有認真上課嗎?」。

拜科技所賜,手遊及線上遊戲市場當道,在各種我們所見的影音、電腦、手機、平面等各式媒體,都可以見到頻繁的廣告投入市場,所消費的對象不僅僅是我們教育者所關注的學生族群,而是有更多的成年民眾。被吸引的原因有很多,有的是遊戲所建構虛擬世界,有的是生活經驗的轉換或替代,有的是為了實現在現實世界所無法實踐的自我價值,更有甚者可以此為業而賴以生存。我們更應深思,為何被視為負面意義的「玩遊戲」,竟然可以吸引每日數十萬人的線上對戰,我們並不是要去檢討這些「玩遊戲」的人本身的問題,說他們如何的玩物喪志、廢寢忘食,而是應該去理解,為何遊戲所建構虛擬世界會如此吸引人。

當我們把年齡拉回到幼兒階段,在缺乏成熟的認知判斷能力的幼兒來說,幼教老師如何引導他們去探索這個世界?認識所處的生活環境,告訴他們甚麼是危險的?甚麼是值得信任的?經常仰賴的是與生俱來的身體與心理本能,用「玩」、「活動」、「遊戲」的方式來引導。勞倫思‧柯恩《遊戲力》一書提出如何運用「遊戲」來建立孩子的自信和自尊,父母可把遊戲作為親子間快樂、有效率又充滿熱情地教養方式,代替責罵與懲罰。換句話說,這樣的學習方法可避免不必要的衝突,也比起經過多層符號轉換的知識結構,更能夠讓孩子吸收理解真實的面貌,而非霧裡探花,或是吃過豬肉卻沒看過豬走路的零碎知識片段,藉此補足理解知識的全貌。

臺灣一間圍棋教室所立下的教育理念「從遊戲中開啟智慧」,這句話講得真好,遊戲開啟的是智慧,而不是學習知識;知識的向度有限,是經過語言編程化後的產物,然而我們學習的方法並不是只有仰賴語言的認知理解;智慧的向度無限,除了認知還包含了情感、思辨、創造乃至於靈性,以及身體感官所經歷一切歷程的總和。而透過有目的、有意義的遊戲設計(活動設計),植入我們所要設定的學習目標,達到了學習效果超乎我們想像,甚至可能一輩子都不會忘記。若我們身為教育工作者,能夠理解、擷取遊戲式的關鍵元素,挪用、轉化成為我們教學的設計方法,是否更能夠讓學習者進入所謂「沉浸式」的學習場域,而不是採取苦口婆心、耳提面命的灌輸知識或反覆練習,期望學習者能夠記起來、學起來、用起來的知識技能。

我與李冠皇先生在學校體系內,創建了「真人版線上遊戲」的主題式情境活動設計,這也包含了近年坊間盛行的「密室逃脫」解謎任務,經歷多年的修正、精粹、演化,已經實踐超過10多年。這種以角色扮演為核心所進行「虛擬中的現實遊戲」,相較於純粹虛擬的線上遊戲,更能夠凸顯出真實世界的人我關係、資源整合、決策選擇、團隊衝突、危機處理等議題,學習者在「玩遊戲」的過程中,實踐了教育者所設定的學習目標,甚更有之往往超出教學設計所未能預期的後設認知策略(Metacognitive Strategies),進而刺激、建構、修正、結構化學習者的學習基模(Schema),這樣的學習效果超出我們的想像,正如「線上遊戲」係讓參與者以著魔的方式,不斷的複製遊戲中的成功經驗,自我推論其成敗歸因(Attribution of Success and Failure),而持續地每日上線「練功」、「賺經驗值」。

這些年,我所關注活動設計的基本元素及遊戲中玩家所做的決定,往往跟哲學相關,東方儒家系統所帶給我們的價值判斷,或是西方哲學所強調的個人成就實踐,都可以被歸納其中;無論是實體的或是虛擬的遊戲,乃至於近年衍生出「虛實合一」的虛擬實境、擴增實境,都脫離不了這些範疇。我認為一個被公認好的遊戲設計,應是當你進入遊戲的場域,而這個場域的情境是被設計過的,所能被陳述的語言與規則越少越好,你不需花太多的力氣,自然就能夠「活在這個遊戲世界之中」;而在這個世界之中用「玩」的方式,取得並運用手上資源,進行配置以及選擇,乃至於需要與他人合作,才能夠在這個世界活下去。

然而我們該如何著手活動設計呢?首先要決定的是基礎架構,就像業主及建築師蓋個新房子一樣,先決定要蓋甚麼樣的房子,房子蓋好是給誰用?是獨棟的還是連排的?是高樓大廈還是別墅?樓上樓下幾層?等到確定房子的型態後,再來決定各個空間要如何規劃,如何裝潢。我看到許多年輕學子或者想要從事活動設計的人,往往忽略蓋房子基礎架構的首要順序及重要性,常常都是先想「我要玩甚麼遊戲」、「哪些遊戲又新又好玩」、「別人有我們也要有」或是「我就是不要跟前人玩的一樣」這樣的心態,這些都是「裝潢」的工作,而且想法往往超出房子本體結構的限制,「裝潢」往往長到房子外面去了;這樣的活動設計就會出現互斥、不合理、違反意願、跑不動、當機的「bug」,若實際執行將造成上述的許多問題,遊戲參加者以至於抱怨遊戲難玩,規則不清楚、不公平,或是覺得遊戲很愚蠢,更遑論談到所期望的學習目標了。

李冠皇先生所設計的「熱血三國隔宿露營」正可以提供有心躍躍欲試,卻無從下手的學校教師借鏡。他2012年在臺北康橋中學擔任訓育副組長一職,將「三國」手機遊戲的虛擬轉化為真實情境,學生化身三國武將對戰、積累兵力點數,最後在學科攻城略地中,體驗及涵養策略規劃、資源整合能力,爭取天下霸業;我們知道,三國爭霸天下的故事有其歷史脈絡,也是「線上遊戲」所熱門的題材,然而當今學生所認識的「三國」,恐怕不是從《三國志》或《三國演義》等古代文本去閱讀理解,幾乎都是從電視媒體,甚至是線上遊戲之中所學習到的內容;該如何將學習內容運用遊戲設計的方式來讓學生學習?首先學科教師帶學生回顧古代文本與討論現代手遊的異同,另一方面結合角色扮演及情境引導來設計整個隔宿露營活動,高度激發學生學習動機,正是「真人版線上遊戲」將活動與學科完美結合的經典創新案例,顛覆臺灣傳統隔宿露營教學模組,並獲得臺灣 GreaTeach KDP 創意教學特優獎。這種大型校外教學的活動設計難度最高,首先要先決定的是「蓋房子的型態」,這個往往需要學校行政體系的支持,再來才進入課程與活動設計的「裝潢」階段,確立遊戲的主軸,一至二條線即可,不可過多,之後統整跨領域學科的合作以及行政的後勤支援。

阿里巴巴創辦人馬雲談到,創新和教育,他認為創新是教不出來的,「玩」卻能生出「新常態」,文化是玩出來的,會玩的孩子、能玩的孩子、想玩的孩子一般都很有出息。根據人力銀行2019年的調查,臺灣夢幻工作的第三名是「網紅及周邊領域工作」,它不僅僅是一個現象,而是已經成為一種職業,具有高自由度及高收入的令人羨慕工作環境,這個職業在10年前的人們是無法想像的;而這些網紅的成功經驗,有絕大的因素是從小就開始「玩手機自拍」。因此,「玩」不只是當下的「玩樂」,其實它還代表對事物的熱情、應變、堅持的能力,像是遊戲世界裡面,想要活下去,你不斷地學習別人的長處,甚至可以復活重來,直到破關為止。正如這本書《聚心玩有引力》,利用「玩」所帶來的吸引力,我們身為教育工作者該如何因勢利導,不能只是「玩」一下而已,而是要認真的「玩」下去,從中「玩」出新花樣,帶學生「玩」出學問與價值。

李冠皇老師目前在蘇州昆山康橋學校擔任德育處主任,融通他多年的教學經驗及活動引導心得,對於想要辦好活動,帶領活動的學子們或是活動領隊,是一本可供學習參考、簡易搜索的法寶秘笈;同時,從教學設計來看,活動設計的方法亦可為第一現場的教師帶來一些省思。對於有識者,亦能參透其中的關竅,將活動設計視為一種藝術,而不是只有死板板的規則,從中感受到遊戲世界帶給玩家的豐富情感以及成為理想人格的追隨者。我們必須認知「玩遊戲」不是罪,怕不懂「玩遊戲」,或許這才是身為教育工作者掌握時空脈動,跟上未來世代腳步,培育學生成為一個影響生命無限延伸的種子為目標。


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