文/李冠皇 KK Lee
遊戲化(Gamification)在教育現場遍地開花,能喚起學生的學習動機,有機會將學生引入學習的場域和狀態。幾年來,學科領域的老師們給我很多難題和挑戰,如何透過活動的形式,喚起學習興趣,接續裝載學科內容,到評量學習成效,就是跨領域老師們要努力的共同目標。以年級為單位的活動課程,需要透過分組闖關的模式,讓學生在小組合作中有更多情意的交流和學習,同時也能有更精緻化的體驗感,因此我想分享從活動設計者的角度出發,十種不同闖關冒險的形式,談其對應出學生的具體行為、態度之展現,供課程設計者參考和指教。
01 追蹤旅行版
追蹤旅行源自於童軍運動中的觀察、記號的訓練,記號是追蹤旅行時,用作指路標及獲得訊息的工具。轉化到現今的教學現場,透過有意義的記號(線索),指引學生從A點到B點,訓練學生解謎、觀察等能力。
02 明師指引版
若是在有限的空間,例如在校園內或是環形步道中,因為時間或場地的限制,最常見的做法就是,老師給到每個小隊一張行程表,在相應的時間,到達指定的教室或空間。缺少了解謎的樂趣,建議應該把焦點放在關卡內容上多所著墨。
03 捉對廝殺版
兩隊或多隊同時進到關卡,能夠創造競爭的氛圍,有助於強化團隊榮譽和精神。關鍵是個關卡的時間掌握,只要有關卡推遲,就需要時間等待對手小組到齊,甚或壓縮關卡的活動時間、內容。
04 科技導入版
數位載具的導入,有更多新科技的應用,能夠回應新世代學生的生活經驗。硬體工具如:手機、平板、衛星導航等,結合軟體應用:共享表單、通訊軟體、任務回報積分等,新科技使用的能力培養,在這裡扮演重要的角色。活動設計者,挑選能回應課程目標的元素加以應用。
05 使命必達版
給學生第一個任務題目,該任務必須完成,才能獲得下一個任務題,以鍛鍊學生直面問題、不放棄的解題。為了完成第一道題目,小隊成員使出渾身解數,問題解決的策略和方法,有機會在困境中不斷體現。
06 競爭合作版
適用於題庫量夠多,例如我有120個題目/任務點,一次性全面公開題目內容,讓全年級10個班30個小隊,自主搶分,每題只要被破解,其他隊伍不能再答。各班為了爭取高分,小隊間、班級間的競爭又合作的關係,如何開展?考驗學生的策略思考和創造力。
07 攻城掠地版
讓小隊的學生擔任關主,迎接其他隊伍來挑戰。相應關卡的分值可以由學生來設定,挑戰隊伍要能夠積累對應的分值,才有資格挑戰。這裡談的是學生的自主決定權更高,從擔任關主、策略規劃到闖關順序,都交給學生自己來討論和決定。
08 路人共演版
冒險歷程中,學生的關卡任務是開放性的,需要和路人、店家做更多的互動,無劇本真實演出,創造更多不確定性,更符合冒險挑戰的精神。學生和真實生活脈絡有更直接的連結,和社會真實情境式緊密結合的。
09 體能挑戰版
強調體能挑戰,從活動場域來做安排,可以是沙漠徒步、爬山等,在完成關卡的中途,考驗參與者體能極限,在登頂或終點會有最終關卡,這樣的活動設計也常出現在綜藝節目中,放在教學場域實施,要注重強度的設計以及是否回應教學目標,以避免落入學習綜藝化的誤區。
10 角色扮演版
設定情境,讓學生化身為情境之中的角色,依著大家對情境的「集體記憶」,串聯整體故事脈絡,學生就會有更多的帶入感,躍躍欲試的挑戰關卡,化身為故事線的主角,在這個版本中,情境設定和學科內容、關卡活動多方的連結,需要情境本身的底蘊夠深厚,能創造出的火花就會更燦爛!
以上我分享的角度是活動設計發想的原型,主要是學生在情意面向的設計和體現。上述的活動形式、遊戲規則,可以交相參照、混搭,建議設計者可以反向思考:「我希望學生的具體行為是什麼?」這樣在設計規則、形式的時候,就更有著力點,就有機會在活動中,看見學生的行為展現。舉例來說,我希望看到學生體驗和他人互動,因此選用路人共演版模組,請學生和路人介紹某街區的歷史、文化,在體驗中同時也在考評學生的學習成果。看見學生樂在學習,是每位教育工作者,最暖心的回饋。
本文收錄於:李冠皇 (2021)。《自主反思力:以學生為本的活動課程設計與實踐》。 臺北:萬卷樓。
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